Disney's Darkwing Duck - Nintendo NES

- Éditeur:
- Capcom
- Année de sortie:
- 1992
Un chapeau, une cape et un pistolet à gaz contre le crime à St. Canard. Darkwing Duck de Capcom sur NES récompense les sauts précis, les gadgets et la patience.
Le chapeau tient encore, la cape vole et rien, sous les pieds, ne ressemble à un endroit où atterrir sans danger. Encore un saut, s’agripper au rebord et tirer avant que l’ennemi comprenne d’où vient la menace. Disney’s Darkwing Duck sur NES transforme quelques écrans en un petit épisode de dessin animé. Seulement, cette fois, c’est à vous de réussir l’entrée spectaculaire.
Le manuel ouvre l’histoire sur une vague de criminalité. Le S.H.U.S.H. et son chef, J. Gander Hooter, ont besoin d’aide, tandis que le F.O.W.L. se trouve derrière les troubles. Darkwing passe à l’action et Launchpad assure les déplacements à bord du Thunderquack. Ce récit relie les missions, mais la distance entre deux plateformes devient vite la préoccupation principale.
Ce geste donne son rythme au jeu. Depuis un endroit sûr, on observe la suite, on estime le saut, on s’accroche, puis on s’occupe du danger suivant. Quand cela fonctionne, plusieurs petits mouvements composent une seule manœuvre élégante. Quand on échoue, on sait généralement où l’enchaînement s’est brisé. La précision compte davantage que le fait de marteler le bouton de tir.
La cape a elle aussi son rôle. En maintenant la direction haut, Darkwing se protège de certains projectiles. Elle n’arrête pas tous les dangers, mais savoir s’immobiliser face à une menace peut être aussi important que réussir un saut. Si l’on se limite à avancer, sauter et tirer, une partie de son équipement reste inutilisée.
Darkwing Duck possède aussi une qualité des bons jeux de dessin animé : son héros reste immédiatement reconnaissable avec une poignée de pixels. Chapeau, bec et cape suffisent à exprimer sa confiance théâtrale, sans longues cinématiques. Quand on franchit enfin l’obstacle qui nous avait fait tomber plusieurs fois, on lui emprunte un peu de cette assurance. Le jeu n’est pas soudain devenu facile. Cette fois, on y est vraiment arrivé.
Un héros de dessin animé rencontre Capcom
Capcom développe et publie le jeu NES en 1992. Il s’inspire de la série télévisée Darkwing Duck de Disney, lancée en 1991. Le canard masqué n’a donc pas été inventé pour la console : le jeu adapte un univers existant, ses grandes poses théâtrales et les dangers de St. Canard aux boutons de la manette.Le manuel ouvre l’histoire sur une vague de criminalité. Le S.H.U.S.H. et son chef, J. Gander Hooter, ont besoin d’aide, tandis que le F.O.W.L. se trouve derrière les troubles. Darkwing passe à l’action et Launchpad assure les déplacements à bord du Thunderquack. Ce récit relie les missions, mais la distance entre deux plateformes devient vite la préoccupation principale.
Un héros qui sait s’accrocher
Darkwing ne se contente pas d’avancer vers la droite en tirant. Il peut saisir certains rebords et y rester suspendu. L’espace au-dessus de sa tête prend alors une autre importance : ce qui paraît être un plafond peut devenir un passage. Un simple saut gagne une seconde étape, celle où les doigts rattrapent une chute annoncée.Ce geste donne son rythme au jeu. Depuis un endroit sûr, on observe la suite, on estime le saut, on s’accroche, puis on s’occupe du danger suivant. Quand cela fonctionne, plusieurs petits mouvements composent une seule manœuvre élégante. Quand on échoue, on sait généralement où l’enchaînement s’est brisé. La précision compte davantage que le fait de marteler le bouton de tir.
Le pistolet à gaz et la cape sont vraiment utiles
Le pistolet de base dispose de munitions illimitées. Des armes spéciales consomment une réserve de gaz : Heavy Gas, Thunder Gas et Arrow Gas. Ce ne sont pas simplement des tirs plus puissants. Elles changent la manière d’atteindre les adversaires et, pour la flèche, de se déplacer dans le niveau. Une flèche plantée dans un mur peut servir de marche provisoire.La cape a elle aussi son rôle. En maintenant la direction haut, Darkwing se protège de certains projectiles. Elle n’arrête pas tous les dangers, mais savoir s’immobiliser face à une menace peut être aussi important que réussir un saut. Si l’on se limite à avancer, sauter et tirer, une partie de son équipement reste inutilisée.
Une petite victoire au bout des essais
Déplacements, tirs et courtes attentes du bon moment alternent constamment. En revenant dans un passage connu, on repère les arrêts sûrs, les bons angles d’observation et les endroits où risquer son dernier point de vie ne vaut pas la peine. La difficulté devient lisible : elle dessine progressivement la carte de nos erreurs.Darkwing Duck possède aussi une qualité des bons jeux de dessin animé : son héros reste immédiatement reconnaissable avec une poignée de pixels. Chapeau, bec et cape suffisent à exprimer sa confiance théâtrale, sans longues cinématiques. Quand on franchit enfin l’obstacle qui nous avait fait tomber plusieurs fois, on lui emprunte un peu de cette assurance. Le jeu n’est pas soudain devenu facile. Cette fois, on y est vraiment arrivé.
Anecdotes
- La série a précédé le jeu : Disney situe sa première diffusion sur Disney Channel au 6 avril 1991. L’adaptation NES est arrivée l’année suivante.
- Capcom est revenu sur le jeu dans une rétrospective officielle accompagnant The Disney Afternoon Collection en 2017. Cette ancienne aventure sous licence retrouvait ainsi un peu de lumière.
- Arrow Gas remplit deux fonctions : arme et moyen de franchir le décor. Cette rencontre entre combat et déplacement mérite d’être explorée lors d’une nouvelle partie.
Pour aller plus loin
Le manuel anglais original de Capcom, numérisé en archiveLa rétrospective officielle de Capcom
Disney D23 sur les débuts de la série télévisée
Astuces et guides
Les commandes à retenir
- A fait sauter et B permet de tirer. Select alterne entre le pistolet de base et l’arme spéciale ramassée ; Start met en pause.
- Maintenez haut pour utiliser la cape contre certains projectiles. Essayez à l’abri et n’en attendez pas une protection contre tous les ennemis ou les chutes.
- Cherchez les rebords auxquels vous agripper pendant les sauts. Appuyer vers le bas fait lâcher prise : vérifiez d’abord ce qui vous attend dessous.
- Ne prenez pas les ennemis pour des tremplins comme dans Mario. Votre outil de combat principal reste le pistolet à gaz.
Économiser les bonnes munitions
Les tirs ordinaires ne consomment pas de gaz. Heavy Gas et Thunder Gas coûtent deux unités par tir, Arrow Gas trois. Heavy Gas produit une vague au sol, Thunder Gas tire en diagonale et Arrow Gas peut créer une marche dans un mur. Une seule sorte d’arme spéciale peut être transportée à la fois : réfléchissez au prochain passage avant d’en changer.Pour un premier parcours, arrêtez-vous sur une plateforme sûre entre les sauts difficiles. Observez le mouvement du danger avant de choisir votre trajectoire. Le dernier morceau de votre barre de vie invite à la patience, pas à une course désespérée.
Vous connaissez ce jeu ? Ajoutez des informations ou un guide et gagnez des points pour une contribution approuvée.
Proposer une modification

Herbert Sobel
Robot2000
DANIEL's GAMING
https://retrotip.com/blog/daniels-gaming/darkwing-duck-nes-level-1-walkthrough
UVE
capture427